Всем привет, мужики и мадамы!
Сегодня мы с вами рассмотрим относительно новый и при этом крайне неоднозначный проект. И это — Dying light 2: Stay Human.
В первую очередь хотелось бы сказать, что после прохождения первой части и, конечно же, DLC “The Following” остались крайне положительные впечатления, и перепроходил я её впоследствии неоднократно. И тут… как снег на голову, 10 июня 2018 года Techland анонсирует новую часть столь популярной игры. Радости многих фанатов не было предела.
Подход к процессу разработки игры поражает, ведь проработка сюжета, механик игры, диалогов, древа навыков побочных заданий и многого другого на достаточно высоком уровне.
Но пойдём по порядку и постараемся сегодня зацепить всё.
Начнём с того, что Dying Light является игрой из жанров RPG, Action, Хоррор и вполне отвечает каждому из вышеперечисленных пунктов.
И наверняка у многих возник вопрос, а возвращаемся ли мы на улицы Харрана в облике любимого многими Крейна. Увы, может, разочарование для многих, но Крейна с нами больше нет, и в Хараре мы сможем вернуться только если будем перепроходить предыдущую часть.
А для тех, кто забыл, напомню: В DLC “The Following” мы получаем 2 концовки, в кульминации которых Крейн становится разумным охотником, как нам показывают, что можно считать смертью Крейна, но, тем не менее мы получаем несколько упоминаний о нем.
Безусловно, печальный итог для того, кто прошёл через многое для спасения города и огромного количества людей, но именно его смерть подарила нам нового героя, а помимо этого — красочные локации, новые города и, самое главное, новую историю.
История данной части происходит спустя 15 лет, после вспышки вируса в новом для нас месте — Веллидоре.
А начинаем мы свой “забег” за Эйдена Колдуэлла, нового главного героя, который, в свою очередь, является новым типом выжившего в мире зомби апокалипсиса — пилигримом, так называли выживших обитающих за стенами города, и в большинстве случаев таких недолюбливали абсолютно везде, так как считали пилигримов убийцами и ворами, но это никак не описывает нашего персонажа.
Встречает нас этот мир постапокалипсиса тем, что мы выбегаем из тоннеля, спасаясь от нескольких зараженных, а недалеко нас ждёт давний друг главного героя — Спайк, который обучит нас изготовлению наших самых первых аптечек, коих в процессе игры будет периодически не хватать, но об этом немного позже
После чего мы направляемся в заброшенный дом вместе с нашим другом и, в процессе обследования, изучаем местность, учась параллельно с этим пользоваться чутьем. В какой-то момент Спайк находит пиво, которым делится с нами. В разгаре диалога Спайк обмолвился интересной фразойя: “Верно… Жаль, Крейн этого не видит.”
Это намекает нам на печальную судьбу Крейна. После чего диалог заканчивается, и наши дороги со Спайком расходятся, а мы направляемся дальше и, в ходе “интереснейшего” лазания по скалам, получаем свой первый скилл, после чего любуемся древом навыков.
И хочется отметить, что их тут немало, и, к тому же, сочетаются между собой они на УРА, только вот время, которое Вы потратите на открытие всех навыков, конкретно так подзатянется, а удовольствие от скакания горным козликом по крышам начинает поднадоедать, так как если Вы уклоняетесь от сюжета, с желанием прокачать ВСЁ, то тратите неприлично много времени, но тут уж кому что больше нравится, ибо на чистый сюжет без всяких допов вы потратите 20-22 часа. Если в этот список вкладывать побочные квесты и прокачку, то тогда Вам понадобится около 80 часов, а вот что касается прохождения всех квестов, сюжета, всех концовок и тому подобного, запасайтесь временем, на это уйдёт около 500 часов.
И откуда столько набегает, спросишь ты? А всё очень просто, почти на каждом углу тебя ждёт NPC с очередным предложением из разряда “подай-принеси”, как и в первой части, НО! Несмотря на однотипность заданий, разработчики подошли к этому с умом и не стали делать копирку от задания к заданию, как пример у нас следующее поручение: “Найти виновного в продаже отравленной воды”, а в следующем задании мы должны “Забраться на самую высокую точку в городе и записать крик ранее считавшейся вымершей птицы”.
А помимо подобных квестов в игре также есть ещё одна интересная механика — каждое принимаемое нами решение и проведённый диалог приведет к своим последствиям в развитии сюжета, и ты уже не знаешь к чему придешь в итоге. Подобная неизвестность завораживает, так как ты словно пишешь “свою” историю.
Переходя к дальнейшей истории, мы поговорим о сюжете игры, и тут, на самом деле, всё не так однозначно, как кажется изначально. Простая история на первый взгляд: Главный герой потерял сестру и тешит себя надеждой найти её, с определённой периодичностью мучаясь ночными кошмарами, наполненными лишь болезненными воспоминаниями о тяжелом детстве в непонятной на первый взгляд то ли больнице, то ли тюрьме. Поиски приводят нас в город, который называется Старый Велидор, что представляет из себя больше деревню, и рядом стоящий мегаполис — Сентрал-Луп, засеянный небоскрёбами, объятый толпами зомби. Как упоминалось ранее, со дня X прошло уже 15 лет и все, кто ещё жив, приспособились к этому миру и спокойно живут, разделившись на несколько фракций.
На выбор мы получаем 3 варианта: либо мы помогаем и взаимодействуем только с миротворцами, либо только с выжившими, либо мечемся между теми и этими. Зачем? А затем, чтоб в процессе разузнать хоть что-то о сестре, мы делим территорию между 2 мирными для нас фракциями.
И каждое принятое решение о передаче точек в то или иное управление, дает своеобразные преимущества.
И если рассматривать полезность каждой фракции в этом вопросе, то, откровенно говоря, выжившие отстают, так как все их плюшки спокойно заменяются более полезными скиллами из древа навыков, а вот у миротворцев таки имеется несколько полезных бонусов, такие как арбалет, что в игре является самым, фактически, скорострельным оружием, так как огнестрела в игре нет совсем.
Да-да, огнестрела в этой части нет совсем, да и не мудрено, ведь прошло аж 15 лет с момента пандемии, когда весь привычный для людей мир покатился в тартарары, а улицы заполонили зомби. Запас патронов, пороха и остальных ингредиентов для более летального оружия иссякли, и народ снова начал хвататься за дубинки, кувалды и всё, на что хватило фантазии или же умений мастеров. И, в отличие от первой части, луки, как и большая часть разновидностей оружия, здесь не несёт никакого особого интереса, кроме как циферок показателя урона, так как у зомби и остальных врагов теперь есть шкала здоровья, как в стареньком Dead Island. Как по мне, это всё же немного убивает атмосферу сражения, да и погружение в игру в целом, ведь ты больше не наблюдаешь за тем, как крошатся черепа врагов, не сводя вместо этого глаз с линии HP. Здесь же можно отметить ещё один недочет разработчиков. Это один из навыков, который позволяет Вам выносить врагов влетая в них с двух ног. Что плохого, спросите Вы? А то что, как только Вы его получаете, оружие толком больше и не требуется, так как этого приёма хватает на добрую половину прохождения.
И, возвращаясь к тому о чём я начинал, так это сюжет. С ним до со самого конца всё очень даже отлично, как мне кажется. А фактор полноценного участия в вершении судьбы представленного мира, заставляет продумывать каждое принимаемое нами решение, особенно в самые напряженные моменты, когда для принятия решения появляется таймер!
А чтобы не спойлерить основные сюжетные моменты для тех кто решит посмотреть на YouTube или пройти самостоятельно, могу лишь сказать: “В игре действительно проработан сюжет, ощущается что на него были потрачены силы, но это не отменяет главного изъяна — количество часов, необходимых для одного прохождения, для одной сюжетной развязки всё же маловато будет.”
И так, с сюжетом вроде понятно, а что же с паркуром, боевкой и остальными механиками?
Тут по порядку:
Паркур
В этом плане к разработке подошли со всей ответственностью, и консультировать в этом вопросе позвали аж Давида Белля, основателя и создателя мирового паркура. Он не просто консультировал Techland в вопросах правильности исполнения движений и приёмов. Помимо всего этого она также сыграл Хакона, который впоследствии спасает Эйдена и становится его наставником, сопровождая нас на протяжении всего пути в игре, при этом, в зависимости от принимаемых решений, предстаёт в немного разных ролях. Подход и желание сделать качественный продукт даже немного поражает и этим радует конечный итог.
Боёвка и стелс
Тут придраться есть, к чему, но и приятных моментов тоже в достатке. Стелс тут действительно работает, и тем, кому по душе убивать втихаря, здесь будет чем заняться, благодаря древу навыков и некоторым способностям по типу тихого убийства, убийства исподтишка, сверху и так далее, но с этим приходится разбираться по ходу дела. И на карте есть места, где можно спрятаться и атаковать дальним оружием: лук и арбалет. Что особенно удобно в те моменты когда рядом есть ренегаты и зомби, особенно, когда мы приближаемся к финалу и уровень врагов становится заметно проблематичным и связываться с ними не так хочется, ведь аптечки не бесконечные.
И тут вскрывается ещё один печальный момент.
Аптечек, как бы часто ты их ни крафтил, как бы часто ни покупал, хватать в определённый момент не будет, потому что как только вы потратите пару штук и умрёте, то при воскрешении потраченные аптечки не восстанавливаются. Особенно это неприятно при сражении с боссом или неудачном автосохранении. Честно признаюсь, на финальном боссе меня это знатно сожгло, и начинал сначала я раза 3, а может и больше. Босса, в свою очередь, стоит подметить отдельно! Финальное сражение с стало единственным разочарованием, потому что ты толком можешь и не двигаться особо, только оружием махать. Разве что иногда уворачивайся и снова иди махать палкой или кувалдой, смотря чем заручишься, так как максимальный встреченный урон ручного оружия примерно равен примерно 200-213 условных единиц, а вот у стрелкового оружия, а именно — арбалета, он равен 171 условной единице урона + значительно более высокая скорострельность, так как он кассетный. Но крафт болтов для него, ровным счётом как и стрел, достаточно дорогой, что заставляет в большинстве случаев отказаться от этого варианта.
Доп. Оборудование
Тут нас встречает старый добрый фонарик, который мы получаем, к сожалению, не сразу, что достаточно странно, раз мы относительно опытный и бывалый пилигрим. Также мы получаем уф. фонарик и полюбившаяся многим крюк-кошка, но и тут без изменений не обошлось. В первую очередь, теперь крюк нужно найти, а не просто открыть навык и крафтить, так помимо этого функционал у неё теперь немного отличается от предыдущей части. если раньше за счёт крюка мы могли подтянуться в практически любое место, то теперь это просто “качели”. Да, можно зацепиться так же, почти, за что угодно, но она не притягивает, ты на ней просто качаешься взад-вперёд и пригодится она только под конец игры.
Но тут не обошлось и без нововведений: теперь нас ожидают полеты. После перехода в соседнюю локацию Сентрал-Луп, мы встречаем новую подругу — Лоан, которая показывает город со своей крыши и отдает нам свой старый параплан, что позволяет быстрее перемещаться по каменным, заросшим зеленью джунглям. А быстро взмывать ввысь позволяют вентиляционные потоки, разбросанные по крышам и дорогам города.
И самое, на мой взгляд, непонятное и странное — это ховерборд, позволяющий парить над землёй, но управлять им совершенно невозможно. Похоже, что это не смешной прикол от разрабов, так как эта “штука” вас только замедляет и ведёт себя как кот под валерьянкой.
Хорошо это всё или плохо — судить не мне, но могу сказать, что есть как плюсы, так и минусы в вышеперечисленных факторах и пусть каждый из вас решит это сам для себя.
И в заключении хотел бы сказать — в целом игра того стоила, и провёл я в ней, ни много, не мало, 62 часа, параллельно смотря ролики прохождения на YouTube с другими вариантами прохождения и сюжетных развязок, поражаясь разницей увиденного. И скажу я Вам, выбор в данном случае — далеко не фикция и разница очевидна, хотя удовольствия от замесов с зомби, которыми я развлекался по несколько часов в первой части, тут Вы не встретите, уж это они подпортили, скажу честно, но количество плюсов однозначно перевешивает. Проект удался!