Обзор Dying Light 2: Stay Human
Вернуться к статьям

Обзор Dying Light 2: Stay Human

Опубликовано:
28.04.2022 6:42
Категория:
Автор:

Всем привет, мужики и мадамы!

Сегодня мы с вами рассмотрим относительно новый и при этом крайне неоднозначный проект. И это — Dying light 2: Stay Human.

В первую очередь хотелось бы сказать, что после прохождения первой части и, конечно же, DLC “The Following” остались крайне положительные впечатления, и перепроходил я её впоследствии неоднократно. И тут… как снег на голову, 10 июня 2018 года Techland анонсирует новую часть столь популярной игры. Радости многих фанатов не было предела.

Подход к процессу разработки игры поражает, ведь проработка сюжета, механик игры, диалогов, древа навыков побочных заданий и многого другого на достаточно высоком уровне.

Но пойдём по порядку и постараемся сегодня зацепить всё.

 

Начнём с того, что Dying Light является игрой из жанров RPG, Action, Хоррор и вполне отвечает каждому из вышеперечисленных пунктов.
И наверняка у многих возник вопрос, а возвращаемся ли мы на улицы Харрана в облике любимого многими Крейна. Увы, может, разочарование для многих, но Крейна с нами больше нет, и в Хараре мы сможем вернуться только если будем перепроходить предыдущую часть.

А для тех, кто забыл, напомню: В DLC “The Following” мы получаем 2 концовки, в кульминации которых Крейн становится разумным охотником, как нам показывают, что можно считать смертью Крейна, но, тем не менее мы получаем несколько упоминаний о нем.

Безусловно, печальный итог для того, кто прошёл через многое для спасения города и огромного количества людей, но именно его смерть подарила нам нового героя, а помимо этого — красочные локации, новые города и, самое главное, новую историю.

 

История данной части происходит спустя 15 лет, после вспышки вируса в новом для нас месте — Веллидоре.
Dying Light 2 - 15 лет после падения
 

А начинаем мы свой “забег” за Эйдена Колдуэлла, нового главного героя, который, в свою очередь, является новым типом выжившего в мире зомби апокалипсиса — пилигримом, так называли выживших обитающих за стенами города, и в большинстве случаев таких недолюбливали абсолютно везде, так как считали пилигримов убийцами и ворами, но это никак не описывает нашего персонажа.

Встречает нас этот мир постапокалипсиса тем, что мы выбегаем из тоннеля, спасаясь от нескольких зараженных, а недалеко нас ждёт  давний друг главного героя — Спайк, который обучит нас изготовлению наших самых первых аптечек, коих в процессе игры будет периодически не хватать, но об этом немного позже

                                                             Dying Light 2- Спайк

После чего мы направляемся в заброшенный дом вместе с нашим другом и, в процессе обследования, изучаем местность, учась параллельно с этим пользоваться чутьем. В какой-то момент Спайк находит пиво, которым делится с нами. В разгаре диалога Спайк обмолвился интересной фразойя: “Верно… Жаль, Крейн этого не видит.”         

 

Это намекает нам на печальную судьбу Крейна. После чего диалог заканчивается, и наши дороги со Спайком расходятся, а мы направляемся дальше и, в ходе “интереснейшего” лазания по скалам, получаем свой первый скилл, после чего любуемся древом навыков.

                                                                    Dying Light навыки

И хочется отметить, что их тут немало, и, к тому же, сочетаются между собой они на УРА, только вот время, которое Вы потратите на открытие всех навыков, конкретно так подзатянется, а удовольствие от скакания горным козликом по крышам начинает поднадоедать, так как если Вы уклоняетесь от сюжета, с желанием прокачать ВСЁ, то тратите неприлично много времени, но тут уж кому что больше нравится, ибо на чистый сюжет без всяких допов вы потратите 20-22 часа. Если в этот список вкладывать побочные квесты и прокачку, то тогда Вам понадобится около 80 часов, а вот что касается прохождения всех квестов, сюжета, всех концовок и тому подобного, запасайтесь временем, на это уйдёт около 500 часов.

И откуда столько набегает, спросишь ты? А всё очень просто, почти на каждом углу тебя ждёт NPC с очередным предложением из разряда “подай-принеси”, как и в первой части, НО! Несмотря на однотипность заданий, разработчики подошли к этому с умом и не стали делать копирку от задания к заданию, как пример у нас следующее поручение: “Найти виновного в продаже отравленной воды”, а в следующем задании мы должны “Забраться на самую высокую точку в городе и записать крик ранее считавшейся вымершей птицы”.

А помимо подобных квестов в игре также есть ещё одна интересная механика — каждое принимаемое нами решение и проведённый диалог приведет к своим последствиям в развитии сюжета, и ты уже не знаешь к чему придешь в итоге. Подобная неизвестность завораживает, так как ты словно пишешь “свою” историю.

Переходя к дальнейшей истории, мы поговорим о сюжете игры, и тут, на самом деле, всё не так однозначно, как кажется изначально. Простая история на первый взгляд: Главный герой потерял сестру и тешит себя надеждой найти её, с определённой периодичностью мучаясь ночными кошмарами, наполненными лишь болезненными воспоминаниями о тяжелом детстве в непонятной на первый взгляд то ли больнице, то ли тюрьме. Поиски приводят нас в город, который называется Старый Велидор, что представляет из себя больше деревню, и рядом стоящий мегаполис — Сентрал-Луп, засеянный небоскрёбами, объятый толпами зомби. Как упоминалось ранее, со дня X прошло уже 15 лет и все, кто ещё жив, приспособились к этому миру и спокойно живут, разделившись на несколько фракций.

  • Ренегаты — обычные бандиты, подчиняющиеся в большинстве своем только Вальцу — главному антагонисту игры;
  • Миротворцы — грубо говоря это местные военные, слепо следующие приказам, но отлично при этом дисциплинированные;
  • Выжившие — просто сборище обычных выживших, которые сплотились под гнетом сложившихся обстоятельств, которые впоследствии начинают даже действовать на нервы своим нравом и местами глупыми заявлениями.


На выбор мы получаем 3 варианта: либо мы помогаем и взаимодействуем только с миротворцами, либо только с выжившими, либо мечемся между теми и этими. Зачем? А затем, чтоб в процессе разузнать хоть что-то о сестре, мы делим территорию между 2 мирными для нас фракциями.

И каждое принятое решение о передаче точек в то или иное управление, дает своеобразные преимущества.                                                          Игровые фракции

И если рассматривать полезность каждой фракции в этом вопросе, то, откровенно говоря, выжившие отстают, так как все их плюшки спокойно заменяются более полезными скиллами из древа навыков, а вот у миротворцев таки имеется несколько полезных бонусов, такие как арбалет, что в игре является самым, фактически, скорострельным оружием, так как огнестрела в игре нет совсем.

Да-да, огнестрела в этой части нет совсем, да и не мудрено, ведь прошло аж 15 лет с момента пандемии, когда весь привычный для людей мир покатился в тартарары, а улицы заполонили зомби. Запас патронов, пороха и остальных ингредиентов для более летального оружия иссякли, и народ снова начал хвататься за дубинки, кувалды и всё, на что хватило фантазии или же умений мастеров. И, в отличие от первой части, луки, как и большая часть разновидностей оружия, здесь не несёт никакого особого интереса, кроме как циферок показателя урона, так как у зомби и остальных врагов теперь есть шкала здоровья, как в стареньком Dead Island. Как по мне, это всё же немного убивает атмосферу сражения, да и погружение в игру в целом, ведь ты больше не наблюдаешь за тем, как крошатся черепа врагов, не сводя вместо этого глаз с линии HP. Здесь же можно отметить ещё один недочет разработчиков. Это один из навыков, который позволяет Вам выносить врагов влетая в них с двух ног. Что плохого, спросите Вы? А то что, как только Вы его получаете, оружие толком больше и не требуется, так как этого приёма хватает на добрую половину прохождения.

 

И, возвращаясь к тому о чём я начинал, так это сюжет. С ним до со самого конца всё очень даже отлично, как мне кажется. А фактор полноценного участия в вершении судьбы представленного мира, заставляет продумывать каждое принимаемое нами решение, особенно в самые напряженные моменты, когда для принятия решения появляется таймер!

 

А чтобы не спойлерить основные сюжетные моменты для тех кто решит посмотреть на YouTube или пройти самостоятельно, могу лишь сказать: “В игре действительно проработан сюжет, ощущается что на него были потрачены силы, но это не отменяет главного изъяна — количество часов, необходимых для одного прохождения, для одной сюжетной развязки всё же маловато будет.”

И так, с сюжетом вроде понятно, а что же с паркуром, боевкой и остальными механиками?   

Тут по порядку:

    

Паркур

В этом плане к разработке подошли со всей ответственностью, и консультировать в этом вопросе позвали аж Давида Белля, основателя и создателя мирового паркура. Он не просто консультировал Techland в вопросах правильности исполнения движений и приёмов. Помимо всего этого она также сыграл Хакона, который впоследствии спасает Эйдена и становится его наставником, сопровождая нас на протяжении всего пути в игре, при этом, в зависимости от принимаемых решений, предстаёт в немного разных ролях. Подход и желание сделать качественный продукт даже немного поражает и этим радует конечный итог.

 

Боёвка и стелс

Тут придраться есть, к чему, но и приятных моментов тоже в достатке. Стелс тут действительно работает, и тем, кому по душе убивать втихаря, здесь будет чем заняться, благодаря древу навыков и некоторым способностям по типу тихого убийства, убийства исподтишка, сверху и так далее, но с этим приходится разбираться по ходу дела. И на карте есть места, где можно спрятаться и атаковать дальним оружием: лук и арбалет. Что особенно удобно в те моменты когда рядом есть ренегаты и зомби, особенно, когда мы приближаемся к финалу и уровень врагов становится заметно проблематичным и связываться с ними не так хочется, ведь аптечки не бесконечные.                               Dying Light 2 - Боевка и стелс

 

И тут вскрывается ещё один печальный момент.

Аптечек, как бы часто ты их ни крафтил, как бы часто ни покупал, хватать в определённый момент не будет, потому что как только вы потратите пару штук и умрёте, то при воскрешении потраченные аптечки не восстанавливаются. Особенно это неприятно при сражении с боссом или неудачном автосохранении. Честно признаюсь, на финальном боссе меня это знатно сожгло, и начинал сначала я раза 3, а может и больше. Босса, в свою очередь, стоит подметить отдельно! Финальное сражение с стало единственным разочарованием, потому что ты толком можешь и не двигаться особо, только оружием махать. Разве что иногда уворачивайся и снова иди махать палкой или кувалдой, смотря чем заручишься, так как максимальный встреченный урон ручного оружия примерно равен примерно 200-213 условных единиц, а вот у стрелкового оружия, а именно — арбалета, он равен 171 условной единице урона + значительно более высокая скорострельность, так как он кассетный. Но крафт болтов для него, ровным счётом как и стрел, достаточно дорогой, что заставляет в большинстве случаев отказаться от этого варианта.

 

Доп. Оборудование

Тут нас встречает старый добрый фонарик, который мы получаем, к сожалению, не сразу, что достаточно странно, раз мы относительно опытный и бывалый пилигрим. Также мы получаем уф. фонарик и полюбившаяся многим крюк-кошка, но и тут без изменений не обошлось. В первую очередь, теперь крюк нужно найти, а не просто открыть навык и крафтить, так помимо этого функционал у неё теперь немного отличается от предыдущей части. если раньше за счёт крюка мы могли подтянуться в практически любое место, то теперь это просто “качели”. Да, можно зацепиться так же, почти, за что угодно, но она не притягивает, ты на ней просто качаешься взад-вперёд и пригодится она только под конец игры.

Но тут не обошлось и без нововведений: теперь нас ожидают полеты. После перехода в соседнюю локацию Сентрал-Луп, мы встречаем новую подругу — Лоан, которая показывает город со своей крыши и отдает нам свой старый параплан, что позволяет быстрее перемещаться по каменным, заросшим зеленью джунглям. А быстро взмывать ввысь позволяют вентиляционные потоки, разбросанные по крышам и дорогам города.

И самое, на мой взгляд, непонятное и странное — это ховерборд, позволяющий парить над землёй, но управлять им совершенно невозможно. Похоже, что это не смешной прикол от разрабов, так как эта “штука” вас только замедляет и ведёт себя как кот под валерьянкой.

 

Хорошо это всё или плохо — судить не мне, но могу сказать, что есть как плюсы, так и минусы в вышеперечисленных факторах и пусть каждый из вас решит это сам для себя.

 

И в заключении хотел бы сказать — в целом игра того стоила, и провёл я в ней, ни много, не мало, 62 часа, параллельно смотря ролики прохождения на YouTube с другими вариантами прохождения и сюжетных развязок, поражаясь разницей увиденного. И скажу я Вам, выбор в данном случае — далеко не фикция и разница очевидна, хотя удовольствия от замесов с зомби, которыми я развлекался по несколько часов в первой части, тут Вы не встретите, уж это они подпортили, скажу честно, но количество плюсов однозначно перевешивает. Проект удался!

717
Прочти еще
Почему хардкорные игры вроде «Dark Souls» стали мейнстримом?
Почему хардкорные игры вроде «Dark Souls» стали мейнстримом? В последние годы наблюдается интересный феномен в мире видеоигр: игры, которые традиционно считались сложными и нишевыми, становятся мейнстримом.
Сделано в России: Топ-5 игр от отечественных разработчиков
Сделано в России: Топ-5 игр от отечественных разработчиков В этой статье мы рассмотрим пять популярных игр, созданных российскими студиями.
Комментарии
Меню
Присоединяйся к нам
Name